L'auteur d'un produit a de nombreux choix qui mettent l'apprenant dans des positions qui vont de l'auditeur à l'acteur. C'est l'interactivité, c'est-à-dire cette possibilité offerte à l'apprenant par le produit d'être pris en compte par ses réponses ou ses clics qui peuvent permettre à chaque apprenant de circuler différemment et donc d'apprendre par des parcours différenciées la même notion. Cheminement linéaire Cheminement ramifié Cheminement arborescent Cheminement en réseau Ainsi chaque auteur doit faire ses choix et expliciter ainsi sa représentation des modes d'acquisition d'un savoir et des rôles possibles de l'apprenant. L'écriture de scénario L'auteur a divers moyens à sa disposition pour pro-duire le scénario de sa formation et l'intégration de l'outil multimédia dans celle-ci.Tout d'abord il peut faire le choix d'un type de progression dans l'outil multimédia et d'un autre type de progression dans le dispositif de formation qu'il met en place autour de son produit. Par exemple, le produit multimédia peut être très linéaire et par contre le dispositif permettre une grande liberté de cheminement à l'apprenant : choix de ses activités pédagogiques et de ses modes et lieux d'apprentissage ou tout au contraire avoir un produit offrant une grande possibi-lité d'activités pédagogiques variées mais à un moment précis d'un cours linéaire. Cette distinction entre cheminement dans l'outil et dans le dispositif de formation est aussi un choix à faire par l'auteur du pro-duit, il explicite sa pédagogie. Distinguer Produit et Dispositif Dispositif Produit Mais si l'auteur ne sait pas comment apprennent ses étudiants, il va pouvoir aussi utiliser la démarche d'ingénierie pédagogique proposée pour l'écriture de produit multimédia pour permettre aux élèves de s'exprimer sur ce qu'ils souhaiteraient tant dans l'outil que dans le dispositif. En commençant par écrire son scénario de son produit multimédia sur papier (description des écrans sur papier), s'il présente aux étudiants, ces futurs clients vont lui dire ce qu'ils souhaiteraient trouver dans le futur produit. Puis en réalisant une maquette (par exemple avec PowerPoint ou tout outil qu'il connaît, un enchaînement d'écrans réalisés avec leur interactivité), de nouveau les apprenants pourront préciser leurs besoins.Enfin en faisant réaliser le prototype du produit par une équipe de spécialiste : infographiste, informaticiens et en le validant avec les futurs apprenants, l'offre faite par le produit devrait répondre à la demande des apprenants. De même, la mise en place du dispositif de formation qui accueillera ce produit dans son contexte doit être dessinée avec les futurs utilisateurs, sous peine de n'être jamais utilisé. C'est ainsi qu'en co-désignant ou co-produisant le futur produit multimédia avec les futurs clients, l'enseignant est certain de répondre à leurs besoins et de ne pas rester enfermé dans ses propres chemins d'apprentissage. oOo |
© Véronique Duveau-Patureau
Mep Bernard Dimet
lundi 12 février 2007
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